Przeglądaj wg Autor "Kot, Mateusz"
Teraz wyświetlane 1 - 4 z 4
- Wyników na stronę
- Opcje sortowania
Pozycja Edukacja medialna a przemiana ustrojowa w PolsceKot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2020)W artykule zaproponowano koncepcję postawy wychowania do mediów, którą można określić jako antyedukacja medialna. Odgrywała ona ważną rolę w krajach podległych Związkowi Radzieckiemu, w tym w Polsce. Człowiek wychowywany w tym nurcie nie był gotowy na wyzwania stawiane przez nowo powstałe media na wzór zachodni po 1989 roku. Celem artykułu jest próba określenia wyzwań, które stały przed odbiorcą mediów po przekształceniu ustrojowym w krajach postsowieckich. W tym celu wskazano, z jakimi problemami zmagał się odbiorca mediów przed 1989 rokiem, a także jego brak przygotowania na nadchodzący kapitalistyczny system medialny. Na zakończenie nakreślono aktualny kierunek realizacji założeń edukacji medialnej w polskim społeczeństwie. Artykuł stanowi wstęp do rozważań nad aktualnym modelem realizacji edukacji medialnej w Polsce.Pozycja Motywacje polskich użytkowników gry “Pokemon Go!” w świetle badań metodą mini FGIButkiewicz, Magdalena; Kot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2023)Gra „Pokemon Go!” powstała w 2016 roku i regularnie generuje coraz większe zyski. Łączy technologie zamknięte w smartfonie, oferując użytkownikom rozgrywkę wykorzystującą geolokalizację, rozszerzoną rzeczywistość, możliwość interakcji ze światem rzeczywistym i innymi graczami. W literaturze określono siedem głównych obszarów motywujących graczy do użytkowania „Pokemon Go!”. Są to: aktywność fizyczna, zabawa/przyjemność, eskapizm, nostalgia, podtrzymywanie przyjaźni, inicjowanie znajomości i osiągnięcia oraz rozwój w przestrzeni gry. Celem podjętego badania jest porównanie motywacji polskich graczy z bodźcami, jakie aktywują zagranicznych użytkowników, aby sprawdzić, czy w tym obszarze istnieją jakieś różnice. Jako metodę badawczą wykorzystano wywiady prowadzone w minigrupach fokusowych, czyli metodę należącą do badań jakościowych, opisaną przez J. Lisek-Michalską. Wyniki badania pozwalają na wykazanie podobieństw i pewnych różnic w motywacji graczy, które widoczne są także na poziomie ich zaawansowania. Gracze wskazują także konkretne powody rezygnacji z rozgrywki oraz wymieniają czynniki, które motywowały ich do prowadzenia gry lub rezygnacji z niej w czasie pandemii COVID-19.Pozycja Obawy i nadzieje związane z technologią interfejsów mózg-komputer – analiza jakościowa prac uczestników 2 etapu IV Olimpiady Medialnej – elementy składowe i preferencje odbiorcówKot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2017)Aby uzyskać odpowiedź na pytanie: jak młodzież ponadgimnazjalna postrzega problemy związane z nowymi technologiami interfejsów mózg-komputer, przeprowadzono badanie prac uczestników 2. etapu IV Olimpiady Medialnej, w którym uczestnicy udzielili odpowiedzi na pytanie dotyczące ich stosunku do technologii interfejsów mózg-komputer. Wyniki badania są próbą określenia stosunku młodych ludzi zainteresowanych tematyką medialną do postępu technicznego i problemów związanych z stosunkiem człowieka do rozwijającej się technologii.Pozycja The Role of Religious Buildings in Strategic GamesKot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)Motywy czerpiące z chrześcijaństwa są często obecne w grach cyfrowych. W niniejszym artykule przyjrzano się jednemu z wykorzystywanych aspektów, jakim jest wykorzystanie budynku sakralnego - kościoła, klasztoru lub cerkwi, w stu grach strategicznych określonych przez GRYOnline.pl mianem najlepszych na platformę Windows. Celem badania było wyłonienie i skategoryzowanie cech funkcjonalnych w przestrzeni gry budynków oraz określenie ich funkcji. Pozwoliło to na rozpoznanie jakie zastosowanie posiadają wspomniane budowane na płaszczyźnie nadania zdobywanym benefitom określonej formy fabularnej. Z poziomu mechaniki gry nie ma bowiem znaczenia czy określony zasób zostanie nazwany punktami wiary, czy innym surowcem, np. drewnem.

