Logo repozytoriumLogo repozytorium
Zbiory i kolekcje
Wszystko na DSpace
AAAWysoki kontrastWysoki kontrast
  • English
  • Polski
Zaloguj
Nie pamiętasz hasła?
  1. Strona główna
  2. Przeglądaj wg autorów

Przeglądaj wg Autor "Kot, Mateusz"

Wpisz kilka pierwszych liter i kliknij przycisk przeglądania
Teraz wyświetlane 1 - 4 z 4
  • Wyników na stronę
  • Opcje sortowania
  • Miniatura
    Pozycja
    Edukacja medialna a przemiana ustrojowa w Polsce
    Kot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2020)
    W artykule zaproponowano koncepcję postawy wychowania do mediów, którą można określić jako antyedukacja medialna. Odgrywała ona ważną rolę w krajach podległych Związkowi Radzieckiemu, w tym w Polsce. Człowiek wychowywany w tym nurcie nie był gotowy na wyzwania stawiane przez nowo powstałe media na wzór zachodni po 1989 roku. Celem artykułu jest próba określenia wyzwań, które stały przed odbiorcą mediów po przekształceniu ustrojowym w krajach postsowieckich. W tym celu wskazano, z jakimi problemami zmagał się odbiorca mediów przed 1989 rokiem, a także jego brak przygotowania na nadchodzący kapitalistyczny system medialny. Na zakończenie nakreślono aktualny kierunek realizacji założeń edukacji medialnej w polskim społeczeństwie. Artykuł stanowi wstęp do rozważań nad aktualnym modelem realizacji edukacji medialnej w Polsce.
  • Miniatura
    Pozycja
    Motywacje polskich użytkowników gry “Pokemon Go!” w świetle badań metodą mini FGI
    Butkiewicz, Magdalena; Kot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2023)
    Gra „Pokemon Go!” powstała w 2016 roku i regularnie generuje coraz większe zyski. Łączy technologie zamknięte w smartfonie, oferując użytkownikom rozgrywkę wykorzystującą geolokalizację, rozszerzoną rzeczywistość, możliwość interakcji ze światem rzeczywistym i innymi graczami. W literaturze określono siedem głównych obszarów motywujących graczy do użytkowania „Pokemon Go!”. Są to: aktywność fizyczna, zabawa/przyjemność, eskapizm, nostalgia, podtrzymywanie przyjaźni, inicjowanie znajomości i osiągnięcia oraz rozwój w przestrzeni gry. Celem podjętego badania jest porównanie motywacji polskich graczy z bodźcami, jakie aktywują zagranicznych użytkowników, aby sprawdzić, czy w tym obszarze istnieją jakieś różnice. Jako metodę badawczą wykorzystano wywiady prowadzone w minigrupach fokusowych, czyli metodę należącą do badań jakościowych, opisaną przez J. Lisek-Michalską. Wyniki badania pozwalają na wykazanie podobieństw i pewnych różnic w motywacji graczy, które widoczne są także na poziomie ich zaawansowania. Gracze wskazują także konkretne powody rezygnacji z rozgrywki oraz wymieniają czynniki, które motywowały ich do prowadzenia gry lub rezygnacji z niej w czasie pandemii COVID-19.
  • Miniatura
    Pozycja
    Obawy i nadzieje związane z technologią interfejsów mózg-komputer – analiza jakościowa prac uczestników 2 etapu IV Olimpiady Medialnej – elementy składowe i preferencje odbiorców
    Kot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2017)
    Aby uzyskać odpowiedź na pytanie: jak młodzież ponadgimnazjalna postrzega problemy związane z nowymi technologiami interfejsów mózg-komputer, przeprowadzono badanie prac uczestników 2. etapu IV Olimpiady Medialnej, w którym uczestnicy udzielili odpowiedzi na pytanie dotyczące ich stosunku do technologii interfejsów mózg-komputer. Wyniki badania są próbą określenia stosunku młodych ludzi zainteresowanych tematyką medialną do postępu technicznego i problemów związanych z stosunkiem człowieka do rozwijającej się technologii.
  • Miniatura
    Pozycja
    The Role of Religious Buildings in Strategic Games
    Kot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2025)
    Motywy czerpiące z chrześcijaństwa są często obecne w grach cyfrowych. W niniejszym artykule przyjrzano się jednemu z wykorzystywanych aspektów, jakim jest wykorzystanie budynku sakralnego - kościoła, klasztoru lub cerkwi, w stu grach strategicznych określonych przez GRYOnline.pl mianem najlepszych na platformę Windows. Celem badania było wyłonienie i skategoryzowanie cech funkcjonalnych w przestrzeni gry budynków oraz określenie ich funkcji. Pozwoliło to na rozpoznanie jakie zastosowanie posiadają wspomniane budowane na płaszczyźnie nadania zdobywanym benefitom określonej formy fabularnej. Z poziomu mechaniki gry nie ma bowiem znaczenia czy określony zasób zostanie nazwany punktami wiary, czy innym surowcem, np. drewnem.
Ministerstwo Edukacji i NaukiMinisterstwo Edukacji i Nauki
Projekt finansowany ze środków budżetu państwa, przyznanych przez Ministra Edukacji i Nauki w ramach Programu „Nauka dla Społeczeństwa II”
  • O repozytorium
  • Finansowanie
  • Kontakt

Polub nas

Katolicki Uniwersytet LubelskiKatolicki Uniwersytet Lubelski

oprogramowanie DSpace copyright © 2002-2025 LYRASIS delivered by PCG Academia

  • Prześlij uwagi