Logo repozytoriumLogo repozytorium
Zbiory i kolekcje
Wszystko na DSpace
AAAWysoki kontrastWysoki kontrast
  • English
  • Polski
Zaloguj
Nie pamiętasz hasła?
  1. Strona główna
  2. Przeglądaj wg autorów

Przeglądaj wg Autor "Butkiewicz, Magdalena"

Wpisz kilka pierwszych liter i kliknij przycisk przeglądania
Teraz wyświetlane 1 - 2 z 2
  • Wyników na stronę
  • Opcje sortowania
  • Miniatura
    Pozycja
    From classical rhetoric to the rhetoric of advertisement – a review of the types of “the art of effective persuasion”
    Butkiewicz, Magdalena (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2016)
    The article includes review of rhetoric history – from the ancient times to contemporary. Rhetoric, treated as the art of effective convincing, was regularly used in ancient times – over the centuries repeatedly a need of proving one's arguments in personal cases, e.g. connected with finances and in the public life of the Greek local communities, on the Peloponnese peninsula and in the colonial cities. In our times – due to the fact that still abilities of effective reasoning, proving one's arguments and influencing feelings of listeners are needed – the ability of using rhetoric is one of most desirable and searched soft competence on the labour market.
  • Miniatura
    Pozycja
    Motywacje polskich użytkowników gry “Pokemon Go!” w świetle badań metodą mini FGI
    Butkiewicz, Magdalena; Kot, Mateusz (Wydział Teologiczny UKSW w Warszawie, 2023)
    Gra „Pokemon Go!” powstała w 2016 roku i regularnie generuje coraz większe zyski. Łączy technologie zamknięte w smartfonie, oferując użytkownikom rozgrywkę wykorzystującą geolokalizację, rozszerzoną rzeczywistość, możliwość interakcji ze światem rzeczywistym i innymi graczami. W literaturze określono siedem głównych obszarów motywujących graczy do użytkowania „Pokemon Go!”. Są to: aktywność fizyczna, zabawa/przyjemność, eskapizm, nostalgia, podtrzymywanie przyjaźni, inicjowanie znajomości i osiągnięcia oraz rozwój w przestrzeni gry. Celem podjętego badania jest porównanie motywacji polskich graczy z bodźcami, jakie aktywują zagranicznych użytkowników, aby sprawdzić, czy w tym obszarze istnieją jakieś różnice. Jako metodę badawczą wykorzystano wywiady prowadzone w minigrupach fokusowych, czyli metodę należącą do badań jakościowych, opisaną przez J. Lisek-Michalską. Wyniki badania pozwalają na wykazanie podobieństw i pewnych różnic w motywacji graczy, które widoczne są także na poziomie ich zaawansowania. Gracze wskazują także konkretne powody rezygnacji z rozgrywki oraz wymieniają czynniki, które motywowały ich do prowadzenia gry lub rezygnacji z niej w czasie pandemii COVID-19.
Ministerstwo Edukacji i NaukiMinisterstwo Edukacji i Nauki
Projekt finansowany ze środków budżetu państwa, przyznanych przez Ministra Edukacji i Nauki w ramach Programu „Nauka dla Społeczeństwa II”
  • O repozytorium
  • Finansowanie
  • Kontakt

Polub nas

Katolicki Uniwersytet LubelskiKatolicki Uniwersytet Lubelski

oprogramowanie DSpace copyright © 2002-2025 LYRASIS delivered by PCG Academia

  • Prześlij uwagi